【シャドばなし】時代と共に増え続けた条件達成効果の歴史 シャドバ史【シャドウバース】

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  • Опубликовано: 23 окт 2024

Комментарии • 9

  • @AirSkyBox
    @AirSkyBox  3 дня назад +3

    またしてもストック無くなりました。
    少し配信メインの活動になるかもしれませぬ

  • @エースバーン-i8d
    @エースバーン-i8d 3 дня назад +5

    シャドバというゲームのルール上たどり着いた必然って感じ
    遊戯王が先行制圧というルール上の必然にたどり着いたのと一緒だと思う

  • @RlyearTxt
    @RlyearTxt 3 дня назад +5

    羽虫を焼いて冥府への道を繋いだのはいい思い出

  • @夜凪凪
    @夜凪凪 3 дня назад +4

    ビヨンドではアニシャド軸みたいな一発屋系統は複数弾に渡って強化しないでほしいかも。カード寿命が短いのが確定してるのはよくない。
    でも機械自然の神みたいに1弾だけだから許されるカードパワーもあるし難しいところか

  • @マークン-f4k
    @マークン-f4k 3 дня назад +2

    グレモリーもそうだな
    逆にグッドスタッフ組みたい

  • @aisieM
    @aisieM 3 дня назад +1

    意外にも条件達成系は歴史あるなぁ
    内容的にコメント荒れやすそうだから早く見れてよかった

  • @SS-uy3qo
    @SS-uy3qo 2 дня назад

    カラボス懐かしい。効果、微妙な強さ、イラスト全てが好きで擦り倒したな。
    条件達成系が続々出始めたくらいから盤面が軽視され始めプレイヤーとのやり取りが薄まったなぁ。
    超越なんかの壁とやってろ系統は嫌われる傾向にあるのに何でそちらの路線で進んでしまったのか············

  • @らた-d1b
    @らた-d1b 3 дня назад +1

    そもそも何故こういった能力を持つカードが増えたかというと、よく言われているところでは競技向けゲームとして展開していくにあたって技術介入度の高いゲームにする必要があり、プレイヤーの計画性や判断力を試すための要素として実装されたのではないかといったものがあるわけですが、では全て競技に寄せた結果こうなったのかというと個人的には懐疑的に感じています。特に初期のシャドバにおいては最速で盤面に着地した相手のフィニッシャーが盤面に残り続けそのまま取れずに負けてしまったりキャントリップのカードが今ほど多くないため引きによってはリソースが早々に尽きてしまうといった事故が起こりやすく、そういったゲームに不満を持ち言外に強い除去や回復、ドローを望んでいたのは一般のユーザーにも言えることだと思うので(それに加えてシャドバというゲームが相手のターンに介入する手段が基本なく、轢き56されないためには除去も回復も一般的なTCGと比べると強力にせざるを得ないなどの要因もあるが)
    もしこういったゲーム体験を望まない層が多く存在し、根本的に解決する必要があるのであればそれこそこれまでとは大きく毛色が異なるフォーマットを作ったり、対戦ゲーム以外の価値を生み出していくなどの対処も必要になってくるかもしれませんね。実際のところ相手の体力を削りきることが基本的な勝利条件であり、盤面に生き物を出すのはそのための手段でしかない現在のシャドバではインフレが進めばどちらにせよ同じ結末を辿るのではないかと感じています。

  • @孤高のカズ
    @孤高のカズ 3 дня назад

    アルティメットバハムートは50PP消費して直接召喚して、自分の場にある終焉の地で相手の場のカードを破壊する達成感がある